モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?
http://togetter.com/li/255073

ふぅむ。要は「最初はすぐに出る、後になるとほとんど出ない」という射幸心を煽る仕組みを、確率論から導き出しているわけね。気がついたら戻れない、と。
パチンコの裏ロムみたいにいちいちプログラムで確率を操作する必要はなくて、最初からそういう心理状態に持っていくような設計をしておけばいいってことなのだな。
モバグリが拡大していく中で雨後のタケノコのごとく有象無象のソーシャルゲームが生えてきては消えて行ったりしているけど、成功するゲームにはちゃんとそれなりの設計がされているということだ。
それが果たしていいか悪いかと言われればそれは司法の判断に委ねたいと思うのだが(できるだけ早く法規制をかけて欲しいとは個人的に思うが)、こういう心理操作っていろんな所で応用が効きそうなのがすごいな。記事で言及されているとおり、モンハンのレア素材とか、普通のゲームにも盛り上げる要素として取り入れる価値はあるのかもしれない。
俺なりに要点をまとめると
?最初はすぐ集められるように思えても、後でダブりが発生するので確率はその都度変動する(プログラムで操作しているわけではなく、最初からそういう設計)
?TCGと違い、トレードなどの要素がないので、ダブったカードは事実上利用価値がない
?しかし、コンプリートすること自体が目的化するようにできている(特定のカードを一定の種類集めないとゲームが進まない、など)
 
昔の桃鉄にあった「も」「く」「て」「き」「ち」カードみたいな

「ユーザーが抱く不信感」を解消するために、バンナムは、コロムビアはどう動いたのか:アイマス2騒動をめぐる危機広報の考察
http://mayayajujitsu.blog108.fc2.com/blog-entry-287.html

バンダイナムコゲームスという会社の体質の問題点は、リスクマネジメントの概念を根本から履き違えていることにあるのではないかといつも思うのである。というか、この会社がやらかしている失態はほとんどすべてそれに集約されてしまうのが恐ろしいのである。完全版移植商法といい、アンロックキー販売DLC商法といい、謎の仕様変更にたいして一切フォローを入れようとしない最悪の企業対応といい……。おそらく短期的な利益だけを見て会社の方針を決定しているから、ブランドイメージの確立や維持といった中長期的な視点の欠如がすぐに発生するんだろう。
かつ、石原Dをはじめとする開発メインスタッフは自分の担当する分野(つまりゲーム部門)しか見えていないのに、自身にその自覚がないというのがもっとも深刻といえる。自覚がないから自分の担当部門こそがプロジェクトの全てだと錯覚をして、ひとりよがりな行動をはじめる。
メディアミックスをはじめとするプロジェクト全体を見渡す事のできる視点がないから、インタビュー等でも的はずれなことを言って顧客を混乱させたりするわけだ。各部門の連携がとれてないせいで、アニメ制作・販売会社やレコード会社、その他グッズメーカーに対して余計な負担を強いる結果を招いている。
プロジェクトの大黒柱たるべき部分が腐りきっていて、今にも崩れそうな楼閣の周囲を提携企業が必死で支えている状態に陥っている。なのに、誰もそれを直そうとしないから、ますます顧客が離れていくという悪循環を呼んでいるんだろう。



全国屈指の野菜農家や畜産農家と専属契約しているレストラン。内装も非常に美しく、調度品も一級。栄養バランスもよく健康的でありながら、価格はお手頃で老若男女を問わず幅広い客層をカバー。アイデアマンのオーナーはしばしば画期的な催し物を行いメディアとの連携も欠かさない。そんな夢のようなレストランではあるが、オーナーシェフの料理の腕は恐ろしく悪い。俺の中のレベルファイブってそういう会社。しかもこのオーナーシェフ、料理に向ける情熱は誰よりも篤くしかも凝り性だからやる気を出せば出すほどまずくなるという。
たまに外部からコンサルタントが来て腕のいいシェフを呼んでくると真価を発揮するんだけど、オーナーはあくまで自分で料理をつくることにこだわっている。はたしてそれがいいことなのか悪いことなのか。