http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/14/news049.html

  1. 鼻の位置がズレているため読者の脳が絵のキャラクターを人間の顔と認識できなくなっている→鼻、とくに鼻孔に当たる部分を下まつげよりも低い位置に、流行に合わせるなら形を小さく(点でもおk)
  2. 口が半開きなため表情が不明瞭→「萌え」を狙うという主張をしたいならもっと表情豊かに(記号的でよいので笑うなり怒るなりすべし)
  3. 同じく眼の焦点があっていないため生きている感じがしない→マネキンは人間に似せすぎないようにするためあえて眼の焦点をずらしている。アニメキャラはデフォルメの中に人間らしさを表現する必要があるのでその逆をすると生き生きした顔にしやすい。ポスターに使われるような絵にカメラ目線や流し目の表情が多いのはこのため。

 
自分は絵心がないのでこんなところです。絵の描ける人はもっと本質を付いた意見を出してくれそうなので、ぜひ聞いてみたいですな。しかし何気に顔以外のパーツはよく出来ている気がする。


【海外メディア】箱が日本で売れるためにはモンハンが必要
http://barukanlog.blog31.fc2.com/blog-entry-1161.html
シリーズ最高難度といわれるPC版の移植+別サーバー+ややこしい課金システムという悪条件の中で10万本売っただけでも十分賞賛に価すると思うのですが。というか、なんども言ってますがMSKKには売る気があるの? と言わざるを得ないんですよ、キネクトにしても。キネクトがすごい技術なのはみんな知ってるんですから、それでどういう楽しみを提示できるかを具体的にプロモーションしないと。キネクトのどんなゲームよりもアマチュアが作ったMMDモーションキャプチャーソフトのほうが何倍も魅力的に見えてるってことに危機感もちなさいよ。いやそれは俺だけの話なのかもしれないけど、せめてPS1時代のソニーや今の任天堂のCMを少しは見習いなさいって。機能やゲームの紹介じゃなくて、どういうライフスタイルを提案するかっていうビジョンを積極的に打ち出していかないと、消費にはつながらないんですって。日本のゲーム市場を支えているのはライトユーザーとコアゲーマーの中間にいるミドルゲーマー層なんですから、コアゲーマーだけ相手にして数百万本稼げる欧米とは市場規模がそもそも違うんですから。コアゲーマーしか見てない以上、いくらすばらしいFPSを作ったところで手にとってもらえませんよ。
 
そういえば、日本でFPSが流行らない理由に銃社会といった社会背景的な違いや3D酔いのような体質的な問題などがしばしば挙げられていますが、俺はもうすこし別の理由もあるのではないかと考えています。
そもそも日本でFPSがはやらない最大の理由は「日本ではパソコンでゲームをやる習慣が根付いてない」からだと思うんですよね。最近は少し事情が変わってきましたが、少し前までは、欧米でのゲーム市場はPCが中心にありました。PCでの販売が中心にあり、ゲーム専用機での販売はあくまでも二次的なものという発想が基本でした。
FPSは「キャラクターの見ているものがそのまま画面に映る」というのが最大の特徴です。つまり、「自分でカメラを動かせる」ことが売り。そのためにはマウスというデバイスは最高のモノだったんです。360度あらゆる方向を見渡せますから。FPSの世界において、ゲームパッドはあくまでも二次的なコントローラーに過ぎません。
でも日本ではパソコンでゲームをしないから、マウスでプレイする習慣も無い。SFC時代にマウス対応ゲームも何本か出ましたが、最終的には定着しなかった。多くの日本人にとって、長年ゲームはパッドでやるものだったわけです。
マウスではなくパッドを使って、パソコンのFPSのように360度、あらゆる方向にカメラを動かせるようになるためには専用のアナログ入力機器、要するにアナログスティックが必要だったんです。これが発明されるまでは、キングスフィールドや初代アーマードコアのような無茶な入力をしなければならなかった。
NINTENDO64がその為の第一歩で、007ゴールデンアイなどがそれにあたるんですが、これはゲームとしては成功したものの、日本でジャンルとして定着するまでには至りませんでした。Cボタンユニットがデジタル入力だったことや、レフトポジションで操作するゲームが少なすぎたこともありますが、一番の理由は任天堂自身がカメラ操作をプレイヤーに任せることを放棄してしまったことにあると思います。その答えはスーパーマリオ64です。
スーパーマリオ64はその場面場面で常に最適なアングルを自動的にプレイヤーに提示してくれます。自動的と言っても限度があるので、ある程度はCボタンで調整する必要はあるんですが、3Dでの操作に慣れるに従って徐々にCボタンに触れる頻度は減っていきます。FPSで基本となっている、キーボードによる操作では前後左右決まった方向にしか動けませんが、マリオ64ではスティックを倒した方向にマリオが動いてくれるので、いちいちカメラを操る必要がない。マリオだけに集中して操作していればいいのです。このシンプルな操作性がパッドでの操作と絶妙な相性を発揮し、瞬く間に普及していきました。つまり、カメラは自動で動かせば良いのです。そして、日本ではアナログスティックはカメラではなくキャラクターを動かすものになりました。この傾向はさらに「ゼルダの伝説時のオカリナ」のZ注目に代表される、優れたカメラ自動制御システムによりさらに強化されていきます。
つまり、海外では「カメラは自分で動かす物。そのほうがキャラとプレイヤーとの一体感が増す」という発想があり、日本では「カメラは自動で動かす物。そのほうがゲームの操作に集中できる」という発想があったわけです。
けっきょく、「パッドでプレイするときは左スティックで移動して右スティックで照準」という欧米では当たり前の操作は、「バイオハザード4」が発売されるまで定着することはありませんでした。同時期に発売された代表的な和製TPS「機動戦士ガンダム一年戦争」や「ダージュオブケルベロス」が大コケした理由は、ゲーム性の調整不足による部分もありますが、当時のユーザーレビューを読むと、「ゲームの内容以前に操作方法がまるでわからない」という批判がとても多いのです。カメラ操作のほとんどをオートに任せていた日本人にとって、キャラとカメラを同時に操作することはまったく未知の体験であり、非常に困難なことでした。人間、同時に二つのことをこなせるようになるまでにはそれ相応の練習が必要です。「THE地球防衛軍」が奇跡的なヒットを遂げたのは、低価格路線や優れたレベルデザインによるところももちろん大きいのですが、なによりも「敵が大きいのでそれほどエイム(敵に照準を合わせる操作)に気を取られずにすむ」という点において、はじめてFPS/TPSに触れる日本のプレイヤーにとっつきやすかったことがあるのではないでしょうか。考えてみれば、「バイオ4」では照準を合わせるためにいったん立ち止まる必要があります(Wii版と5の体験版しかやったことがないので誤解があるかもしれないが)。逆に言えば、「左スティックでの移動と右スティックでのエイム」を同時にやる必要がないようにデザインされているのです。「メタルギアソリッド」も、2の時点で技術的にFPS操作は可能だったにもかかわらず、「立ち止まって左スティックで照準操作」というシステムを続け、海外から強い要望があったにもかかわらず正式にFPS/TPS操作を採用したのは4作目になってのことでした(海外版で試験的に導入することはあった)。
個人的には、「左スティックで移動、右スティックでカメラ操作」という動かし方を日本人に知らしめたのは「ドラゴンクエスト8」と「ファイナルファンタジー12」だと思っています。それほどシビアなカメラ操作を求められないRPGというジャンルだからこそ、思う存分視点移動の練習ができた。だいたいこのぐらいの時期から、日本にも積極的にFPSが輸入されるようになっています。
長年「モンハン」にZ注目が採用されないのが不思議でならなかったんですが(連邦VSジオンでは常時Z注目状態というシステムによってロボットアクションゲームの新境地を開いたカプコンですし)、「PSPのモンハン持ち」、すなわちPSPの左スティックを親指で動かして移動、人差し指で方向キーを押して視点調節、中指でLボタンを押して視点リセット+アイテム選択、という、まさに苦肉の策みたいな操作が受け入れられている今、もしかしたらFPS/TPSが日本市場で受け入れられる土壌ができつつあるのかもしれません。きっかけがなかなか表われないのが問題なのですが、ね。